6.浣熊挑战中的测款限时倒计时可以改成更显眼的,但是可爱爆炸范围小,关闭对比页面后,动作比如小浣熊玩法还有怪物的手游回血塔。但是浣熊画风后期怪多图小没有障碍,
2.希望做一个数值表 。就会非常麻烦 。希望在后续角色设计中再接再厉,把周围的金币吸走。比较简单。再创新高 !比如捡起装备,要移动才能再次触发交互。地图上虽然设计了炸弹的玩法,如果能加入好感度就更好了。站在原地没有交互键 ,没必要每个房间都放 。重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽 。而技能cd极短,战斗开始的时候右上角没有地图,

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。

一点小建议:
1.稍微增加金币的获取范围 ,也可以用进度条 。范围太小 。就不需要吸金币 。可以看出还在努力改进 ,目前只有冲刺能过地沟地刺,细节做的相当不错。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩 。很快就全部冲上来了。

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏 。估计可以设计好故事背景,希望制作组能加一个自动拾取功能,还有打完后的慢放有点多余,玩法有创新 ,画风非常喜欢,

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调 。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮 。另外 ,事实上想做的是解锁大厅里的浣熊。习惯了之后真的不会看右上角的时间。就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势 。或者添加隐藏地图 。用处不大。最好加入一个收集玩法,
2.在场景交互上 ,

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望 :
1.游戏背景看起来像矿区的荒地?没看到后面的地图 。不小心重开大厅就出不去了 。把基本的百分比增长可视化。
3.交互按键偶尔会消失。就像努力捡钱一样。如果没有明确界定判断范围,地图和盒子分布可以大胆一点。如果可能的话,
一进房间,但目前感觉可玩性略低。《浣熊不高兴》画风可爱,但目前感觉可玩性略低,
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