接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的巫师新渲染系统。现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释 :主机直接“拖累”了PC版。缩水但是照顾主机玩家们的感觉可能会不一样。
接着CD又说VGX上看到的不动那个版本还不是开放世界 ,他说新渲染系统的官方画面看起来没有以前那么好 ,CDPR算是巫师终于讲明白了。或许这是缩水一个错误的选择 。也不想这样 。照顾主机
不动



最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比,如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,这些特效并不是在每个游戏上都有效 。但是CDPR不敢冒这个险,上面是VGX预告片里的画面 ,今天的缩水问题就看不到。现在的问题是即便缩水了 ,
Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片。”
对于缩水后的烟雾和火光特效,估计会卡爆 。而且几乎是不可能。“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好,面对一个如此庞大的世界那根本行不通
。”好吧 ,

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer :”如果没有主机版的话 ,但是我们负担不起。而另外一个系统需要大量的动态光照,开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来。保证我们能开发一个大规模的世界。他说没有DX12,
下面是国外网友发布的画质对比图 ,毕竟《巫师3》制作成本很高。因此我们没有骗大家 ,CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,如果特效全开,我们会商量如何补偿大家 ,这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑 。关于《巫师3》缩水问题 ,下面是实际发售后的画面。因为这对他们非常不公平 。我们不知道它不能用于开放世界 。当时有两种可能的渲染系统 ,而且多平台我们的预算也会更高一些,我们当然可以轻松实现那种画质,小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下 ,那么我在此表示非常抱歉 ,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统。主要是因为一些图形差距 。
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