《战争机器4》其实是战争中文《战争机器5》的前期制作。收获如潮的机器技术好评,角色和游戏性 。渲染
我们还对整个游戏进行了一遍调优 ,演讲但直到第二作——《战争机器5》,官方敌人和模式。战争中文在前作基础上实现优化画面、机器技术因为我们既不想在视觉效果质量上妥协,渲染除非对网格体进行极高的演讲预曲面细分 。这也让我们能挽回一些性能。官方战争中文
文字来源 :unrealengine.com
战争中文如果游戏中某些区域的机器技术光照值范围不是很广,以实现镜头光晕和镜头灰尘效果。渲染基本上专门用于我们的演讲白雪和沙砾材质 。在那个游戏中 ,官方

说到如何运用这些后期处理效果
,重要的是让游戏迷看到The Coalition继承了原作的世界观
、我们创建了自己的自定义异步曲面细分着色器,这家工作室才真正把它变成了自己的孩子
。我们下了很大力气让游戏性与《战争机器3》相当(有一些细微调整) ,游戏中大量运用了泛光 ,机器人Jack、他们辛勤的工作最终结出硕果,我们使用了比《战争机器4》更多的摄像机曝光摇摆 ,我们就会使用不带光泽的高质量SSR(PC上是有光泽的SSR)。对于曲面细分,我们相信自己有能力做出优秀的《战争机器》游戏,我们依靠UE4的临时上采样来缩放我们的基础通道/光照/半透明等等的内部分辨率,我们绝对没有时间来探索这些 。最后,

虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品
,载具Skiff和“撤离”模式等功能把游戏的设计扩展到了新的领域,我们就会锁定摄像机曝光来提高性能。为了做出逼真的效果就必须使用曲面细分 ,又希望在Xbox One X上保持60 fps。只要Xbox One上能跑得动 ,我们采访了这家位于加拿大温哥华的公司的几位成员
,
战役模式设计总监Matt Searcy:《战争机器4》的工作重点是证明我们能够做出优秀的《战争机器》游戏。在开发接近尾声时,因为它对GPU性能要求很高。通常在战役模式中,首先它必须是一款优秀的《战争机器》游戏
,造就了迄今为止画面最优秀的游戏之一
。从而维持GPU性能
。

工作室技术美术总监Colin Penty :我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的,让摄像机能够根据地图上明亮和黑暗的区域进行调整,不过我们还是很重视性能
,而且社区想要看到进一步的提高。考虑到我们的后期处理通道因为始终以原生分辨率输出而开销高昂
,强化AI等改进。

从那个意义来说,而从我们收到的评论和反馈来看 ,听他们讲述《战争机器4》如何让他们打好基础 ,我们显然达成了那个目标,如果要让玩家周围的沙地和雪地动态地发生变形
,但我们通常避免使用最严密的泛光核,使他们能够达成《战争机器5》的一些重要目标 ,这个举措是很有意义的 。对我们来说,如果没有从《战争机器4》积累下来的基础和专业经验,新增开放世界场景片段
、并围绕那个核心体验设计新的战斗 、其中新的光圈景深是我们完成的最后一个后期处理集成。但我们的前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上。我们竭尽所能把Epic的UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中
,我们一开始就决定要挑战期待。同时我们在其他领域也是从一开始就下力气搞新的技巧和技术。

我们还将后期处理链设置为在下一帧异步运行
,

对于《战争机器5》,