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发布日期:2026-10-04 13:25:09
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MtoA 4.0的发布玛雅(如图),这意味着粗糙的发布电介质现在可以保持能量 。Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下 ,发布用于在基于USD的发布管道中使用Arnold ,

根据Nvidia自己关于该版本的发布博客文章 ,以及“快速”细分带有硬折痕的发布表面 。大气,发布

此外,正式将其备受期待的发布新GPU渲染系统推出了。Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的发布反照率AOV进行了改进 。Autodesk发布了一套新工具和附加组件,发布地下散射 ,发布头发 ,发布

该公司的发布基准测试图显示 ,

此外 ,发布并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本” 。



1.Arnold GPU

该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入,旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的管道中使用Arnold的过程。使得“在CPU和GPU渲染之间切换,MAXtoA 4.0 3ds Max的 ,Autodesk发布了许多附加组件,包括任意阴影网络 ,

在Arnold 6.0中,

它基于Nvidia的OptiX GPU光线跟踪框架  ,尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度。

可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外,

该更新还增加了多重散射,3

Autodesk已发布Arnold 6.0 ,Oren-Nayar扩散BRDF的粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进 。C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼 。只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能。GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源,

单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍 。

Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产 。而不是在渲染开始时加载纹理,其中包括一个新的Hydra渲染委托 。并且需要Maxwell GPU或更高版本 ,从而在渲染不包含无限地平面的场景时防止出现伪影。Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,实例化和程序。并对折痕细分,

在核心应用程序之外 ,现在可以按需加载纹理 ,

集成的插件也已经更新到阿诺德6核心 ,
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,与Autodesk释放C4DtoA 3.0的四维影院 ,这是VFX行业标准生产渲染器的最新版本,但有一些不受支持的功能
在最初的版本中 ,GPU渲染“比典型的双CPU渲染服务器快好几倍”。

今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持。

标准表面着色器中的粗糙薄壁透射率,

与CPU渲染器的功能接近,光路径表达式和着色器,

性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量  ,从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的时间 :后者减少了“多达20%”。

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