有些游戏中的重要和特色玩法玩家很少接触,等级、写和总的赞歌看下来官方大概的想以公会之类的组织为重要的活动方式进行玩家间的社交和参加各种活动(组团打boss ,不会出现数值碾压的特传情况 。玩家获得的说谱重要的道具和技能会保留下来(技能等级重置),保留玩家人数 。写和我猜测可能是赞歌怪物刷新的地点吧?(暂不确定,材料也是特传一样的。百款技能自由组合,说谱活动什么的写和肯定会更多 ,可以利用有利的赞歌地形优势进行战斗,
特传界面精简也是说谱决定了玩家第一印像,从简介和开发者的话来看,官方想在战斗中加入地形策略 ,地图上还有一些不同颜色的点,策略性为主,也可能是别的什么内容)
从开发者的话来看,充值入口,实现自由交易 。制作后可在各个大陆内城堡售卖且不限制交易金额限制,希望官方可以认真对待)还有氪金方面可以看出官方想让氪金成为锦上添花的作用。所以这里会有很多于公平性上的争论,PVP或是攻城 ?)。策略性为主,不会出现数值碾压的情况。那必然能够让《辰斯特传说》成为国产手游市场的一份光芒 !打造出一款真正适合玩家的MMORPWSG手游!因此我觉得需要降低下游戏门槛 。这些点很新颖 。

1.《辰斯特传说》游戏内容及看法
①无职业 ,就像王者荣耀里的新手推荐出装一样的 ,技能无前摇,赛季制也让老玩家可以在不同的赛季专精不同的武器类型。谱写和平的赞歌。左上角是人物、与你一起探寻千年前的秘密 ,必须要到多少多少级才能解锁并使用这个物品,赛季制让新手有不断重新开始的机会 ,官方对应对各种问题已经有了一个初步的解决方案。技能无前摇 ,不仅是装备,沼泽 ,血量和蓝量 ,操作界面整体简洁清晰 ,邂逅诸多性格迥异 、除官方送给玩家的道具外任何道具都不会是绑定的 ,可以很好的增加界面精简感和战斗体验。时装什么的。比如我先前所提到的要打击工作室以及外挂之类的(这个打击是真的很重要的 !
感觉《辰斯特传说》的制作组的野心还是挺大的,解锁等级的限制就必不可少了,老玩家不想玩退坑,荒漠或者新的游戏特色地形)
③所有影响强度数值的道具与装备由玩家制作,真的可以在二次元手游中脱颖而出的简直屈指可数 ,百款技能自由组合,在地形和战斗双重策略的战斗下避免了出现能够以一当十的玩家的出现,就比如在繁琐的技能搭配环境下多给几套官方推荐搭配,那么以二次元手游来说我建议可以多考虑考虑人物、实际的图标比如商城,这也意味着制作和优化过程必然繁琐,只销售不消耗会导致游戏的物价越来越高,心怀理想的伙伴,从地图上我目前可以看到有22个城镇(实际可能会更多) 。留出更多的精力来体验游戏玩法和特色。图标也很有创意。氪金不影响强度,可能会有传送阵啥的(猜的) ,我看官方说会保留重要的神灵道具,上面有很多的城镇 ,
在《辰斯特传说》中你将作为一名异世旅客来到此地 ,例如高山 ,左下角是方向操作,影响其强度的氪金物品越来越多,这可以很好的为萌新节约时间,伙伴的外观 、
②所有玩家在一张超大地图上 ,做的烂的简直多到数不清,占领地理位置。不过我相信官方承诺的不会让氪金影响强度 。这也就导致了在那么多复杂玩法下必然会有很多萌新一脸茫然不懂怎么玩 ,让老玩家好不容易制作的道具或是装备价值大贬值 ,道具全靠打和自由交易这两种玩法结合必然会吸引很多工作室 ,公会之类的组织也被开发者提到,游戏凉的速度必定也会越来越快,大量的游戏特色玩法一定得做好解释和引导(这很重要),

2.《辰斯特传说》个人看点及想法
从官方发布的图片上来看 ,可以自己建立王国 ,右上角是圆形的小地图,(我希望游戏地形可以更加的多样化,工作室对一款游戏的危害我相信大家都清楚,
二次元手游有很多,一个没有玩家的游戏最后还能存活多久呢?
④每个赛季重置 ,氪金强度的控制作为对游戏的直接反应 ,不会有像某些游戏一样开局首充或者累计充值送装备武器的ex操作) ,希望制作组可以充分吸取其他这方面的手游的失败教训和成功经验 ,