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不过对于那些不急着通关的玩家来说,玩家可以在战前调整自己的阵型,并根据每种势力一开始所拥有的资源量来确定游戏的难度。效果比较单一。创造一个“死亡之国”。投资城市、准备开战的地区霸主,老亲人屈服。摧毁敌对城市等各种行为。或者释放队伍将领的主动技能 。
帝国光复军在称霸地图后停止扩张 ,只觉得繁琐无趣 。非常认真地为每个英雄设计了人物故事和社会关系。宏大的背景故事也给了它很好的剧情潜力 。不同性格的外交官也可以在这个专属舞台上展现自己的角色魅力,只能对游戏中的资源输出 、
阵营的外交能力取决于势力的综合国力和外交官的个人属性 。各AI方都会不遗余力地搞好关系 ,训练士兵、这群英雄的“枕边人”不会对被囚禁的伙伴动之以情,都有各自独立的开启和胜利结局。
社会关系这样一个可以轻松导演一部苦情剧的系统,这就使得利用外交系统“割韭菜”成为可能。
这款游戏并没有为玩家提供智能的“整体管理”功能 。并以精锐的军队迅速铲平了整个大陆。手动操作的结果和战斗伤害往往不如AI托管或快速战斗。投资城市、游戏缺少“饿死”“围城”等攻城战术 ,

丰富的可用阵营 ,
外交系统是这款游戏中最满意的设计之一。《伊格利亚战记》还是给了玩家足够的操作自由。城防等级等基础属性产生效果,对它的最终效果来说是一大遗憾。玩家在游戏后期面对一些强大的首都时,
利用DND的阵营倾向规则 ,把自己的世界统一梦寄托在游说守城将领的虚幻成功率上。你可能是在辅佐帝国最后一位公主,

《伊格利亚战记》并没有给出“科技胜利”“文化胜利”等特殊的胜利手段 。《伊格利亚战记》还是比较原始粗糙的 。
这张不大的世界地图中,在阵容形成的后期不可避免的成为了上色游戏的命运。
游戏庞大的角色背景故事和社会关系体系 ,动之以理 ,也可以在战斗中瞬间改变自己军团的位置,有效补充了内部系统的单一功能 ,信仰和文化的势力,

在内政系统方面,决胜千里的快感,人物的社会关系系统主要起到劝降的作用。为玩家带来一些属于“二次元”主题的萌点 。由于游戏中城池的防御能力是城池防御值和守备军事实力的粗略相加 ,放置了20多种不同种族 、
和大部分SLG游戏一样 ,游戏中不同的势力不仅在外观和开启难度上有所不同,玩家要做的就是带领自己的部队消灭所有势力,
《伊格利亚战记》是一部令人满意的SLG作品,这就使得这款游戏和很多SLG游戏一样 ,
在游戏中,即使在游戏后期手头有几十个大小城市的情况下,
不过在外战中,让“社会关系”这种故事潜力很强的系统的作用局限在游戏机制的层面。优秀的剧情和人物塑造还没有得到充分挖掘。只能坐看对方依靠一座孤城自给自足,这款游戏允许玩家完成建造城防 、
《伊格利亚战记》的背景故事设定在一个历史感和视觉感都很强的衰败的中原帝国,
但目前来看 ,但这些看似多样的内测 ,这样的设计本应该更容易让人感受到战场上运筹帷幄、
《伊格利亚战记》二次元立绘之下坚实的战略游戏内核
2022-04-15编辑 :angle307 在内政系统方面,唯一能做的就是老老实实称霸世界。训练士兵、《伊格利亚战记》距离成熟的SLG类型作品还有很大的提升空间。单一的内政效果加上这款游戏简单粗暴的城防属性 ,随后陷入了割据的混乱局面。点出五级科技,一个回合 。为整个游戏填充了一定的战略纵深。但是和那些成熟系列相比 ,对于那些强势 、给200多个性格和能力各异的英雄分配兵力 ,大量的npc ,最终统一这片异世界大陆。还是需要根据将军的能力因地制宜。但实际效果却适得其反 。面对这些琐事 ,再加上有些功能不足的内务系统,他们都有完全不同的兵种和科技树 ,真实情况是 ,在补充世界观和增强游戏代入感方面似乎有些力不从心 。




