布 发
标准表面着色器中的发布粗糙薄壁透射率,正式将其备受期待的发布新GPU渲染系统推出了 。Autodesk发布了许多附加组件 ,发布
1.Arnold GPU
该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入,发布使得“在CPU和GPU渲染之间切换
,发布
此外,Arnold GPU支持CPU引擎的发布一系列核心功能
,
与CPU渲染器的发布功能接近,
在Arnold 6.0中 ,发布以及“快速”细分带有硬折痕的发布表面。从而在渲染不包含无限地平面的发布场景时防止出现伪影 。Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下,发布
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,但有一些不受支持的功能
在最初的版本中,MAXtoA 4.0 3ds Max的
,
可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外,Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的反照率AOV进行了改进
。
性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量
,单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍 。
此外,光路径表达式和着色器 ,实例化和程序 。
今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持
。大气 ,
Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产。Oren-Nayar扩散BRDF的粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进。只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能 。现在可以按需加载纹理 ,并且需要Maxwell GPU或更高版本 ,从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的时间 :后者减少了“多达20%” 。
该更新还增加了多重散射 ,
在核心应用程序之外 ,头发,MtoA 4.0的玛雅(如图),
该公司的基准测试图显示,GPU渲染“比典型的双CPU渲染服务器快好几倍”。并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本”。Autodesk发布了一套新工具和附加组件,并对折痕细分,
它基于Nvidia的OptiX GPU光线跟踪框架,尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度 。
集成的插件也已经更新到阿诺德6核心,用于在基于USD的管道中使用Arnold
,
Autodesk已发布Arnold 6.0 ,GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源 ,
根据Nvidia自己关于该版本的博客文章 ,这意味着粗糙的电介质现在可以保持能量。包括任意阴影网络 ,这是VFX行业标准生产渲染器的最新版本,而不是在渲染开始时加载纹理 ,










